sexta-feira, 16 de maio de 2014

Atividade 6-D3-Rita de cássia Silva


 

Minhas experiências com alunos da educação especial foram poucas, até o presente momento foram quatro passei por escolas que não era inclusiva, e o que se falava era que o aluno da educação especial estava na sala de aula somente para socializar com os demais da sala. Como não estava de acordo com essa fala comecei a mobilizar e fui buscar estratégias de ensino para esses.   Questões onde o aluno vivencia a sua realidade, como saber os horários de ônibus  e seus múltiplos e também questões em que envolvia dinheiro de quanto ele gastaria para ir a escola teve muito sucesso e compartilhava as experiências com os meus pares e eles trazendo novas, sempre envolvendo o currículo na mediada do possível com suas  adaptações . Nesse caso a escola não tinha sala de informática então não dava para envolver o uso de tecnologia.

Mas passei também por outra situação onde a escola possuía sala de informática e com a ajuda de programas matemáticos dava para envolver  mais especificamente os conteúdos da série do aluno e a equipe gestora dando plena liberdade para sua realização, então o currículo foi adaptado com mais facilidade.

Agora no presente momento há um aluno onde ele não consegue ler, mas entende os números e as realizações das operações matemáticas, junto com a professora adaptada estamos desenvolvendo a leitura e escrita envolvendo questões matemáticas onde ele  tem  mais habilidade.

 

terça-feira, 1 de abril de 2014

Aprendendo a concentrar jogando e brincando com a shesima.


                                Proposta de Intervenção

 

1) Titulo                               

Aprendendo a concentrar jogando e brincando com a shesima.

2) Objetivo

Shisima é um jogo onde o participante desenvolve habilidades como a atenção e concentração, aprendendo a respeitar a ordem da vez, tempo do jogo e aprendendo a ganhar e perder.

3) Participantes

 Pode ser aplicado a estudantes do ensino fundamental e médio pais alunos professores e gestores.

4) Desenvolvimento da Atividade

No primeiro momento:

Primeiramente o participante tem uma breve informação sobre a shisima   de onde vem e de como é jogado pelas crianças no pais de origem os maoris, indígenas da Nova Zelândia, os criadores deste simples jogo de tabuleiro para dois jogadores. O tabuleiro consiste em um círculo de oito casa ligadas entre si, em volta de uma casa central, que por sua vez está ligada a cada uma das do círculo

 

Segundo momento: É mostrado a sua construção, o material utilizado para a sua construção que são Tabuleiro e 2 conjuntos de 4 peças (marcadores) de cores diferentes.

Terceiro momento: A regra do jogo é exposto

1. Cada jogador ocupa metade das casas externas com suas quatro peças.
2. Os movimentos seguem as linhas de ligação sempre para uma casa vizinha.
3. Os jogadores vão se alternando nos movimentos, caminhando com uma peça por vez, seguindo as linhas de ligação sempre para uma casa vizinha que esteja desocupada.
4. Enquanto cada jogador tiver três ou quatro peças juntas, somente as das pontas podem se mover para a casa central. Este detalhe deve ser observado até que os conjuntos de três ou quatro peças sejam desfeitos, o que ocorre entre a quinta e a oitava jogadas.

mu_torore_1.gif  mu_torore_2.gif

OBSERVAÇÃO: Como não existem muitas variantes ganhadoras, o jogo deve ser disputado com jogadas rápidas que levem o adversário ao erro.

Será avaliado o respeito de cada participante tem um conduzir o jogo

5) Resultado

Espera se que os participantes respeite as diferenças individuais durante a realização das atividades realizadas e ao longo do tempo aumente sua concentração.

Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.